今天没吃药 感觉自己萌萌哒~~

链接:https://www.fylstudio.online/2021/02/13/[%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E8%B5%84%E6%96%99]%E7%BB%8F%E5%85%B8CG%E6%B8%B2%E6%9F%93%E6%95%99%E7%A8%8B%E6%8E%A8%E8%8D%90/

[学习资料]经典CG渲染教程推荐

前言:

很多朋友时常给我发私信询问有什么好的书籍或者CG教程可以推荐的,但我往往都没有回复,因为好教程确实不少感觉几句话说不完,又觉得那些经典的教程那么好,估计大家都看过,所以没啥好说的。对于渲染领域,目前我已经处于没有教程可看的境地,所以我也不存在说最近看了什么很好的教程给大家分享一下这个说法,而且我心里总是觉得,经典的那一批教程过于经典,大家肯定都看过,不需要我再废口舌去介绍了。然而前段时间看到一个词点醒了我——专家盲点,就是像我们这种在某个领域经过大量学习和训练的人,已经完全不记得作为初学者会感到困惑的点,很容易默认大家都知道这些知识于是跳过这些知识。

所以现在我尝试克服这些问题,先从帮大家推荐一些经典教程开始好吧。

以下推荐的教程主要分两部分,一部分是非常非常经典的理论教程,可能在未来五年之内都适合学习;另一部分是质量非常高,能帮大家解决一些具体问题的教程。 可能我不能记得全部的最优秀的那些教程,后面有机会再修订。(花了太多时间了,感觉可能不会有机会了)

文章最后的结尾有另一波推荐,很有价值。

友情提示:文章非常长,图非常多,可能会突破你对公众号文章体量的认知。本来就是写给PC端看的,手机没法学东西的嘛。

所以确保你需要看这篇文章,并且有时间看的时候再去看吧。电脑上看可能会比手机上看舒服很多。

推荐的全部教程列表:



超经典,适合单曲循环部分:

FXPHD.MRY201-Production.Rendering.Techniques.with.Mental.Ray(Mental.Ray产品渲染技巧教程)

CGWorkshops - Intermediate to AdvT in V-Ray for Softimage and Maya

Mastering VRay by Grant Warwick

经典适合仔细学习部分:

ZBrush Hard Surface Techniques

CREATING TREES IN MAYA / PAINT EFFECTS

CREATING PLANTS IN MAYA/MENTAL RAY

Creating Trees in Maya / Onyx

Grass and Plant Instancing in Maya/Mental Ray

The Making of ‘Gathering’

VisCorbel - Vray Studio Lighting

Viscorbel - Vray Interior Lighting

Viscorbel - Creating Old’N’Dirty V-Ray Materials

Gnomon Master Class - Efficient Cinematic Lighting

比较优秀各有亮点部分:

VisCorbel - Creating V-Ray Materials Vol 1

VisCorbel - Creating V-Ray Materials Vol 2

Escape Studios – Advanced Shading With Maya and Mental Ray

Gumroad - Intro To Game Art

CREATING A SCI-FI ALLEYWAY

CREATING BELIEVABLE 3D ENVIRONMENTS

Herringbone Bricks by Joshua Lynch

The Gnomon Workshop - Substance Designer Texture Creation

Eat3D - Portrait Production

ZBrushWorkshops - Creating Realistic Human Skin Textures

Digital Tutors - Creating a Photorealistic Skin Shader in Maya and V-Ray

Digital-Tutors - CD- Subsurface Scattering

Guerrilla Compositing Tactics in Maya and NUKE

gnomon_vray_funderments

INTRODUCTION TO SUBSTANCE PAINTER

WITH CHRISTOPHE DESSE

DEMYSTIFYING SUBSTANCE DESIGNER

AN ARTISTIC APPROACH WITH CHRISTOPHE DESSE



一些新理论部分:



The Secret Ingredient to Photorealism

https://www.youtube.com/watch?v=m9AT7H4GGrA&t=1298s

Filmic Blender - combining the old film look

https://www.youtube.com/watch?v=rj1-TuWsd7Y&list=PLXv5hmeghBEmZYj0oekyz7pegQlZCHNti&index=2&t=0s

Blender Physically Based Shading: Fresnel

https://www.youtube.com/watch?v=pNiVB7tRG68&t=60s

How to Make Photorealistic PBR Materials - Part 1

https://www.youtube.com/watch?v=V3wghbZ-Vh4&t=1458s


FXPHD.MRY201-Production.Rendering.Techniques.with.Mental.Ray(Mental.Ray产品渲染技巧教程)

本教学的讲师Zap Anderson是Mental Images公司(Menral ray的开发公司)的技术开发与wiki经理,他从2004年开始就在Mental ray担任Shader Wizard职位。他编写过多个随Menral ray发行的材质,包括surface, paint, architectural,还有产品材质库。

这不是一部教你具体怎么做出好效果的教程,而是一部深入剖析渲染相关各种理论知识的教程,包括相机、线性工作流、Tonemapping、直通预乘alpha、动画中的GI、实拍与三维的合成等等。

这部教程特别大的一个意义可以说是他是线性工作流的滥觞(至少对我来说是的),在这部教程之前,我做渲染基本是xjbz,没什么章法,效果都靠肉眼去看,靠感觉去调。直到看了这套教程以后,才知道有线性工作流这个东西,才知道渲染中线性工作流的意义。从那以后,才开始用科学的方法对待渲染。大大地简化了制作的流程,消除了很多走弯路的可能,很容易制作出非常真实的渲染效果(真实不一定美不一定是目的,但是是渲染的基本功)。

这部教程虽然使用的渲染器是已然身故的Mental Ray渲染器,但是你要知道,探讨渲染原理,从来就不用在意到底是啥渲染器,渲染器都是工具,现在大家使用的很多算法也都接近,所以就算作者用Mental Ray做演示,其中讲解的原理你用在任何另外一款渲染器里也没有问题。

强大的地方:由于作者是开发人员,开发人员当然是最了解自己渲染器的各种特点的了。这套教程的讲解极其权威本质,覆盖的知识面非常广阔,讲解的时候配了很多容易让人理解的图片、视频等,比较适合有一定基本知识,但原理了解比较少的朋友学习。

不好的地方:讲的知识需要花很大的耐心去学习和掌握,尤其是没有相关知识背景,第一次接触的话,简直听得云里雾里,说实话,这套教程我前前后面反反复复看了有三年,可能也是当年了解的东西比较少,所以学起来特费力。另外这套教程确实有点历史了,所以现在看来很多知识有点过时,甚至有的不太正确等等。我在下面的章节介绍后面,附加了一些我自己的评价可以作为大家学习的参考,大家可以藉此判断是否某章节是否值得学习。

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第一周:像素与照明的知识。什么是像素?照明的单位又是什么,它们是如何映射到我们日常所见到的RGB值中的呢?教学还展示给大家我们应用到像素上的数学模式也会被破坏,那么怎么会出现这种情况呢?另外如果不够小心,2+2的亮度也能够得到10。(涉及大量线性工作流的知识,虽然有一些地方说的不太对,但总体上来说适合反复学习)

第二周:光线:理解光线的质量与数量,明白真实世界的光线是如何映射到电脑图形设计中的光线,明白FinalGathering(Mental ray的一种GI算法,接近于现代光子图GI算法,从摄像机发射光子)又是如何从一个表面反射的。

第三周:像机:明白真实世界的像机功能是如何映射到电脑图形设计中对应的单元。在你还没有看到结果前,先明白胶卷像机与数码像机是如何处理相片的。

第四周:材质I:使用物理上正确的Arch & Design材质来模拟真实世界的表面,学习去看周围的世界,并且将它们转化到CG世界中。(关于glossiness的用法很有启发性,很多人材质做不好,就是因为不懂使用glossiness来控制反射效果,这是非常核心非常关键的点,会与不会的差异是天壤之别)

第五周:材质II:更多材质方面的知识,使用Mental ray的skin shader制作真实的角色。(前半段还是glossiness的知识,后半段讲的3s,讲的很垃圾这一章,几乎没用了,可以当做3s材质发展史的参考资料)

第六周:CG对象与真实世界的交互I:使用产品级的Shader将CG对象无缝集成到真实世界的背景板中,实现真实的反射效果,反射光,阴影等效果。

第七周:CG对象与真实直接的交互II:不要做什么。讲到了一些高级的交互性主题,例如让高动态范围的环境贴图中的Glossy反射效果更加的平滑,如何进行遮罩。还讨论了一些你不要做的事情,课程回顾了前面的教学,将其中不要做的事情一一列了出来。

第八课:合成:如何将渲染出来的东西合成到一起。我们应该做什么,不应该做什么。(这一章的原理讲的非常好,为什么要在合成中使用线性流程,怎么使用等等,涉及tonemapping的知识,但是处理方法已经落伍)

第九课:像素,取样与过滤。讨论了抗锯齿的方式,还有各种主流的光线加速技术,还讲解了Mental ray中各种不同的运动模糊效果.(rasterize的相关知识也过时了,也有涉及一些采样的原理,但是讲的不够清晰透彻)

第十课:动画中的间接照明,避免在动画场景中使用final gather的时候产生闪烁的情况。

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总结:非常优秀的一部理论知识教程,虽然很多内容有些过时,仍然不影响大家从中了解渲染技术的真谛。由于涵盖的知识量极多,也可以作为CG发展历史的参考资料来研究。适合长期学习,每过一段时间就拿出来复习一下。


CGWorkshops - Intermediate to AdvT in V-Ray for Softimage and Maya

同样是一部体量非常大,涵盖知识量极其广泛的介绍渲染理论知识的教程。使用的工具是vray,三维软件是maya 和softimage。我自己也是不用softimage的,不过软件都是外在皮毛,根本不影响你修炼高深内功。

这套教程由于使用的是vray渲染器,而且相对之前一个mental ray的教程要晚几年,所以介绍的知识都还不太过时。内容也由于vray渲染器的特性,多了更多花里胡哨的奇技淫巧。其实这教程里介绍的很多技巧都蛮有用的,但却是vray渲染器独此一家的,这些技巧没法在别的渲染器中使用,只能让你感慨,vray这个渲染器,是真tm好用啊。

很多人可能对vray渲染器有偏见,首先可能觉得就是个做效果图的渲染器,其次就是觉得这个渲染器简单。这两个观点当然都不正确,现在用vray做影视的也不少,比如深陷max + vray流程的blur工作室,创造了非常多顶级质量的CG动画。关于vray好学的观点,vray这个渲染器非常以人为本,有很多方便的预制,和便于艺术家理解的设置方式,以及偷摸给你规避了很多犯错的可能,让人很容易上手,一上手就可以做出非常写实(正确)的效果。 但是,vray的进阶使用技巧又非常多,会用和用的溜就是两个概念,制作效率上也是天壤之别。

所以这个渲染器的特点是,世界第一人性化,上手容易,进阶难(换句话说可玩性极高)。

截一张我最最最喜欢的blur CG的一个镜头,这是蝙蝠侠的CG,逆天的镜头叙事和灯光情绪,神来之笔好吧。

blur集锦视频:

https://www.bilibili.com/video/av2460863?from=search&seid=3484701762492503429

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然后我挑选这个教程的精华部分跟大家分享一下,为什么这个教程那么优秀。

week1 开局采样的知识讲得非常好

会涉及到vray dmc采样这一部分的讲解。这一部分知识理解起来还是有点难度的。这里讲的很好。

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week7 关于gamma和线性工作流的知识讲得非常好

优点是有大量的对比操作,在nuke里让你看参数,很直观地明白色彩空间和gamma对图片所产生的影响。

以及在渲染器中使用不同的贴图格式做测试,让你知道vray渲染器在面对32位图片和普通8位图片时,是怎么处理图片本身的色彩空间;以及vray 自身的linear workflow选项会起什么作用等等。

直接做实验的话,会非常直观并且有说服力。

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week5 关于GI的介绍

因为vray的GI系统比较复杂,可操作空间极大。这个教程里也详细地介绍了irradiance map,light cache原理和使用方法。以及在动画中的GI解决方案。非常给力。

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week8关于participating media的介绍,可以说是这套教程非常与众不同的一大亮点了

(participating media大致可以理解成能够产生丁达尔现象的介质)包括会产生fog 的空气,以及比较透的3s效果等。

你可以把这一部分的知识理解成 灯光雾+ 3s材质的讲解。 而这套教程里关于3s讲的相当相当不错。远超市面上你见过的95%的那些什么做角色做人头的教程对材质的理解。

然而这套课程里也有一部分讲解3s皮肤制作的,讲的不太好,可以忽略。

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总结:依然是一部以解释渲染原理为主的CG教程,作者喜欢用实际操作的方式跟大家分析具体效果,非常直观有说服力。关于采样、线性工作流、GI、3s材质等部分的讲解非常精髓。是一部值得长期观摩,反复学习的教程。

以下是课程目录:

V-Ray for Maya&Softimage渲染初级-中级-高级应用中文字幕教程第一周课程表:

1_Intro【介绍】

2_Maya101

2_softimage101

3_Proxies【代理】

4_CommandLineRendering【命令行渲染】

5_CG_Fundamentals【CG_基础知识】

5_Sampling_101【采样101】

5_Sampling_102【采样102】

6_BSP

V-Ray for Maya&Softimage渲染初级-中级-高级应用中文字幕教程第二周课程表:

1_1_Light_Fundamentals【照明基础知识】

1_2_BSDF (Bi-directional Scattering Distribution Functions) shading characteristics【双向散射分布函数的着色原理】

1_3_Photography_Examples【照片样本分析】

2_1_Basic_Shading_Models【基本着色模型】

2_2_Shader_Math【材质的数学原理】

3_1_ v-ray mtl 1【VRay材质1】

3_2_ v-ray mtl 2【VRay材质2】

3_3_v-ray mtl interpolation【VRay材质插值】

3_4_v-ray mtl artifacts and the rayswitch environment shader【VRay Mtl材质球瑕疵和Rayswitch环境材质球】

3_5_HDR image adjustments【HDR图像调整】

V-Ray for Maya&Softimage渲染初级-中级-高级应用中文字幕教程第三周课程表

1_1_Fundamentals of HDR photography【HDR摄影原理基础知识】

1_2_Shooting combining HDR images and mapping formats【HDR组合图像的拍摄和映射格式】

1_3_Stitching and converting between formats【拼接和格式见的转换】

1_4_Nuke conversions for HDR panoramic images【HDR全景图像的Nuke转换】

1_5_ PTgui for panoramic images【全景图像PTgui】

1_6_ Maya and Softimage panoramic images【Maya和SoftImage全景图像】

2_1_ arealights 101【区域照明101】

2_2_IES lights【IES灯光】

2_3_dome lights【圆顶灯】

2_4_ geo lights【geo灯光】

3_1_Material wrapper part 1【材料包装 第一部分】

3_2_Material wrapper part 2【材质包装第二部分】

3_3_Material wrapper part 3 (Softimage)【材质包装 第三部分】

V-Ray for Maya&Softimage渲染初级-中级-高级应用中文字幕教程第四周课程表:

1_1_vray_shaders1【VRay材质球1】

1_2_vray_shaders2【 VRay材质球2】

2_1_integratingCG【CG实拍匹配】

2_2_integratingCG【CG实拍匹配】

2_3_integratingCG【CG实拍匹配】

3_1_Camera fundamentals1【相机基础知识1】

3_2_Camera fundamentals2【相机基础知识2】

3_3_Sunskyandphysical camera【天光和物理相机】

3_4_global_camara_Settings【全局相机设置】

V-Ray for Maya&Softimage渲染初级-中级-高级应用中文字幕教程第五周课程表:

1_1_GI_intro【介绍】

2_1_GI_irradiance.flv.flv

3_1_GI_occ

4_1_GI_irrad_B

5-1 GI irrad C

5-2 天光_portal

5-3 light cache

5-4 progressive path tracing

5-5 GI灯光缓存和irradiance maps(以及其它材质球设置)

5-6 GI贴图01 (静物)

5-7 GI贴图02(移动物体)

7-1 高级贴图(灯光缓存和irradiance map)

7-2 高级贴图(Maya中的camera path)

V-Ray for Maya&Softimage渲染初级-中级-高级应用中文字幕教程第六周课程表:

PTex1.flv

UDIM和材质球

unfold3D

第一部分

第二部分.flv

第三部分Mari

V-Ray for Maya&Softimage渲染初级-中级-高级应用中文字幕教程第七周课程表:

1 Gamma曲线及其含义

2 人类视觉与Gamma校正

3 sRGB颜色空间和图像类型

4 线性数学和感知数值

5 Nuke图像类型颜色空间

6 V-Ray线性工作流程

7 颜色映射

V-Ray for Maya&Softimage渲染初级-中级-高级应用中文字幕教程第八周课程表:

1.part-1第一课

2.part_2第二课

3.part_3第三课

4.Participating Media第四课

V-Ray for Maya&Softimage渲染初级-中级-高级应用中文字幕教程第九周课程表:

Part 1第一卷

Part 2第二卷

Skin 01第一卷

Skin 02第二卷

Skin 03 - sss shaders第三卷

Skin 04 - spec and shave第四卷

V-Ray for Maya&Softimage渲染初级-中级-高级应用中文字幕教程第十周课程表:

Nuke Gizmo

passes 01 – script review with a focus on ligh

passes 02 – using the point position and norma

passes 03 – integrating volume light and depth

passes 04 – lens distortion chromatic aberrati

passes 05 – ambient occlusion as a light sourc

passes 06 – gizmos Nuke source files and relat

Video 1 – separating environment and geometry

Video 2 – some extra content from other produc


Mastering VRay by Grant Warwick

我主要是为了保证文章的完整性才加入这一部教程的介绍的。说夸张一点,如果你不知道这部教程的话,估计你对自己的渲染水平提升也没有太大的追求。

作者artstation链接:

https://www.artstation.com/grantwarwick

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作者facebook链接:

https://www.facebook.com/grant.warwick.5?ref=br_rs

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他artstation用的少,主要用facebook,喜欢打拳击,喜欢做硬表面模型,以前有很多广告项目经验。是我看过的地球上最会做材质的人。

教程特点介绍:

这一部教程我给他的评价是材质观止,什么意思,就是说你学材质,学到这一部教程就已经到顶了,不需要再去学别的教程了。当然这个说法比较夸张就是了,因为我们CG行业是发展非常迅速非常有活力的行业,技能更迭速度超快,我知道grant 的教程虽然是极好的,但也绝对会有跟不上时代的那一天,这是必然。

但是就目前来说,现在是2018年,grant warwick的这一套教程,是暂时别人超越不了,连他自己后续的教程也超越不了的,只能说是鬼斧神工的一招,堪比周杰伦的《范特西》专辑。(后面他出的mastering lighting虽然质量也很好,但是跟这一部就根本没资格对比,就像杰伦后来出了张《依然范特西》,虽然也非常好,但却少了让人大脑原地爆炸浑身鸡皮疙瘩停不下来的感觉)

还有,厉害的教程为什么都喜欢选vray这个渲染器,大家心里没点b数吗?

细致的介绍:

第一节上来就讲采样,这可能真的是渲染的基本功了。比前面介绍的两部教程都好,特别优秀的地方在于介绍了一个非常容易让人困惑的公式 真正使用的采样数量 = secondary ray samples/max AA samples ,基本上这个教程的采样看明白了,那渲染的采样原理基本就都明白了。

第一节可以免费观看,这个链接有copyright。

https://www.youtube.com/watch?v=OS3XP9TDCwM

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附两个介绍采样非常优秀的资料:

https://www.interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html

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https://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/

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从第二课开始,后面很多的内容就是详细地教你怎么去做超真实的材质,从一开始简单的电介质材质、金属材质开始。

材质教程优秀的地方在于,对于反射的控制极其细腻,基本达到这个水平,对于材质就无欲无求了。

介绍了金属复杂的菲涅尔反射效果(在接近90度角的地方,反射率反而会下降),用手动做曲线的方式实现。属于细节中的细节,追求的是顶尖中的顶尖。

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这部教程基本上是GGX brdf的滥觞,从这个教程开始,大家才知道,原来反射是有层级的,一般都是靠一层小的清晰的反射 和 一层大的模糊的反射叠起来的,在没有ggx之前需要手动混合材质来实现这种多层高光效果,有了ggx以后可以直接出来这种效果。如果说你一直听说过ggx,但并不是很明白ggx代表什么,有什么意义,那么这两课的内容,可以直接让你疯狂迷恋上ggx brdf无法自拔。

这里有第四节课 关于材质的免费学习视频

https://www.youtube.com/watch?v=W3vbR0W7WR4

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第七节课 讲了很多做巧克力的方法

大家一看这个效果肯定觉得是3s材质做的,然后他用的是vray 基本材质。我也做过这个练习,效果极其难调,而且想要实现这个效果只有max的vray才可以,别的软件的vray阉割了几个很重要的属性,做不出来这么细腻的效果。

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第八节课 讲的是冰和雪的材质制作

冰和雪材质的难度在CG材质里基本属于顶级难了。大家看下面的截图吧,哪些是渲的哪些是参考图你看得出来??ok,你头皮麻不麻现在。

友情提示,学习此部分内容需要有非常好的机器配置。

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第十课 介绍了超真实的植物渲染效果

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第九课 介绍了云特效,volumefog 丁达尔现象的制作

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第五课 讲材质的过程中顺便安利了一波octane渲染器,以及渲染窗口直接挂载lut

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按照他自己的说法,octane的效果比vray还要好,对于一些比较尖端的视效,比如上面截图的雪地的效果,他是放到octane里去渲的。还有风格化lut这东西真的厉害,可惜他自己似乎了解也不多,只是一笔带过。

总结:通过上面的介绍,大家应该感受到这部教程是到底有多么强大和凶残。我觉得就算你不抱着学材质的想法,哪怕就是开开眼也得看看这个教程。

说了这么多优点,最后还是来谈谈问题吧。首先这部教程对于皮肤3s这一部分有缺失,不完整,虽然课程最后他做了个角色,但是皮肤的表现质量和前面的材质不能比。

另外,从这个教程的最后,grant warwick掉进了一个陷阱—— 就是狂堆细节,但丢失了整体的艺术感觉。

从最后他完成的这个角色就可以看出来,如果光看close up的细节图,感觉哪哪都做得很叼,但是放在一起一看却觉得平平无奇。刻意的灯光设置,没什么氛围可言,稀疏平常的角色设计,并不出彩。

最近两年我对这个问题有很多看法。今天不是主要说这个问题,就简单谈谈。

陷入细节迷宫丢失大感觉是每个长期进行艺术创作的人必然会面临的一堵高墙,非常难以克服,而且很多人并不自知甚至沾沾自喜于细节的堆砌,实则生产的东西在艺术性上的高度很低,并不具有太多意义,对于普通人来说,可能会被你的技法给惊吓到,但是却难以有感情上的共鸣。我觉得这个问题要从构图上就得好好考虑,像grant 这个角色,用很中正的全局构图去展现整个角色,作为展现的目的来说没有问题,但是本身却没有太多让人感兴趣的东西展现,这就有问题了,还不如说多使用特写构图,加上强烈的景深和丰富的后期颜色处理,让人被细节震撼。

可能有人会觉得,我一张图渲染得足够大,比如来一张8k的,你自己去放大,不也是可以看到足够的细节吗?这个问题我也考虑过很久,这种做法很依赖展示的媒介。如果你渲一张8k的图,打印成一张大图挂起来,别人凑近过来看能看到很多细节,离远点,或者眯着眼能看到大效果,那么这样是很有意义的。但大多数时候,我们的作品是放在电脑上展示的,一般的显示器最多也就2k的尺寸,根本容纳不了那么多细节,如果观看的人想看细节,就要手动放大,这就有很大很大的问题了。这就像你看漫画,有各种画幅和景别,就是通过构图展示足够多的信息,让人看明白故事。你说你一张大图在电脑上让人自己去缩放看细节,这种方式就不舒服,还不如采取漫画的方式去切构图,表现感会有张力很多。

嗯,其实这个相当于是题外话,说得稍微有点多了,打住。总的来说,这是一部极其优秀的的教程,你不可以错过。

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包括他后来的作品也有同样的问题,超级写实,细节超级多。然而呢。


ZBrush Hard Surface Techniques

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作者artstation链接

https://www.artstation.com/mikejensen

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咦,不是经典CG渲染教程推荐吗? 怎么混进了一个奇怪的东西?

你没有看错,这虽然是一部比较老的zbrush硬表面教程,然而,作者对材质却相当精通,渲出来的效果美轮美奂不说,材质制作思路也超级值得学习。感觉很像光叔,嘴上说自己是玩雕刻的,但搞起渲染来却比谁都厉害。

贴一张光叔的小羊。

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也给光叔打个广告:

https://www.artstation.com/zhelong

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这部教程最后两节有讲渲染。比较优秀的点在于,他拿一个非常简单的模型来讲解处理材质的思路。而这个思路说起来很简单:模型上内陷的区域容易积灰,模型上暴露在外的区域容易划伤掉漆。于是,他渲染了几个不同的层,纯灰的材质层、基本车漆层、车漆下的金属层、以及车漆表面打蜡的一层。

之后再在ps里面通过蒙版将这些不同的层进行混合,做出你现在看到的这个结果。

你可能会问,他为啥要这么做?首先,当年没有substance painter,没发那么方便快捷地进行材质分层蒙版的操作,没发方便地实时预览材质最终效果,当年的贴图都在ps里做的,最多再用用mudbox。 然后,他因为做的机械模型极其复杂,他不想分uv,所以就整体渲出各种材质效果,通过后期画mask的方式做区分。

然后,我要说的是,这是一种很好的训练方式,当你亲眼看到不同的材质本身长什么样子,通过mask混合后会产生什么变化,这种现象在你眼前具体展开的时候,你对材质的理解,会上一个层面。当然这种练习现在也可以在sp里完成了,当年做个材质真的很艰苦。

并且,使用简单模型进行技术尝试的训练方法也非常值得学习。

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Viscorbel - Creating Old’N’Dirty V-Ray Materials

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这部教程的制作效果一般,但是有非常多的材质制作理论介绍。介绍的思路跟上一面那个教程的思路是一致的,只不过讲解得非常详细。主要会去使用occlusion map来选择模型上内陷的区域,以及使用curvature map来选择模型上暴露在外的区域。然后对这两个部分做文章,做出材质区分。

其实也就是现在最流行的substance painter做材质的思路了,不过这教程出来的时候还没有substance painter。现在想要学材质,想要了解怎么在sp里实现好的材质效果的朋友,我很推荐来学这个教程。原理都是相同的。反而是专门的sp的教程,都没什么好学的。

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通过AO选出夹角,做脏渍

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通过curvature选出暴露区域,做老化

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通过world normal选择朝上的面,做积灰,或积雪

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The Gnomon Workshop - Creating Believable 3D Environments

个教程本身素质是不值得推荐的。因为做得不好,模型还是可以,贴图材质渲染真的是糟糕,作者还是暴雪的,有点丢脸。

而要放在这里推荐一下的唯一原因是,这个教程里,石头材质做的时候,使用了上面介绍的思路。大家可以看下面的第二张图,应该能感觉到时用curvature做的。

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CREATING TREES IN MAYA / PAINT EFFECTS

CREATING PLANTS IN MAYA/MENTAL RAY

Creating Trees in Maya / Onyx

Grass and Plant Instancing in Maya/Mental Ray

The Making of ‘Gathering’

作者artstation链接

https://www.artstation.com/alexalvarez

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这5个教程放在一起讲,因为是同一个人出的,而且主题基本相同,都是做植被和环境。这套教程基本涵盖了植被制作的方方面面,有maya自带的paint effects,有介绍speed tree ,有介绍onyx等等。虽然比较早,有点跟不上时代了,但是里面关于植被材质的设置,还有渲染完之后,合成的技巧都非常值得借鉴。

这个作者合成用的是AE,非常喜欢做chromatic aberration效果,以及使用looks插件做出各种 “浓郁”的色彩。我是觉得做得太过了,大家可以学方法,但是要注意后期加的效果的度的把握。但看他做的,感觉像森林什么的,加chromatic aberration 还挺有效果的。

这个教程也是第一个让我发现,原来做环境也可以做得这么好,也这么有意思,好像比做角色更有意思的教程。

还有就是,他当时用的渲染器是mental ray。如果你把这套方法学会,用在新一代的渲染器上,效果估计会好得多。

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CREATING A SCI-FI ALLEYWAY

作者artstation链接

https://www.artstation.com/artwork/RYyGW

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这个教程值得学习的地方在于。他是极少数展示制作流程的教程。

大家看过很多大场景,或者东西特别多特别复杂的场景。那么这么大的工程肯定不容易完成,周期也会很长。制作过程中也会有很多坑。

那么这个教程就从前期怎么找感觉,定场景比例,收集参考图,打大的灯光氛围,怎么摆物件,怎么用关联复制 等等,一步一步从头到尾给你介绍一个大场景整个的制作过程,非常有参考价值。

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Gumroad - Intro To Game Art

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这个教程呢,我本也不想推的,因为制作的效果一般,虽然是少数比较完整的在UE4里做复杂环境艺术的教程,但毕竟质量就一般。

我推荐这个教程的原因呢,是因为我必须要推荐一个人,一个优秀的环境艺术家,一个不称职的教程作者——david lesperance

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戳他的artstation 链接

https://www.artstation.com/metalman123456123

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他是个优秀的环境艺术家,我是从他这里第一次了解到CG里面还有环境艺术家这种东西的。他也出过很多做环境的教程,比如下面这两个,估计你们有人见过。但是这个人呢,不知道是不是没有做老师的天分还是怎么,手上活不错,但总觉得他的教程看下来收获非常小,也是个奇葩了。

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可以来欣赏一些他别的作品,他做CG很多年了,有很多作品都非常早了,但还是可以看出来,这家伙渲染很厉害。

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Gnomon Master Class - Efficient Cinematic Lighting

Jeremy Vickery is currently a Lighting Technical Director at Pixar Animation Studios but has also worked as a concept artist, freelance illustrator, modeler/texture artist, and CG generalist.

作者artstation链接

https://www.artstation.com/jermilex

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这套教程是灯光方面的一套非常经典的教程,作者是皮克斯的灯光td。其实这个教程是有两部的。

第一部比较偏向于艺术分析,画面的冷暖、色彩,灯光的具体设置方式等等。

第二部则更侧重于讲在一个动画中的灯光设置方式。

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Viscorbel - Vray Interior Lighting

谈到了室内灯光在各种时间段的打法。还专门有一课讲解在渲染室内的时候,非常令人头痛的GI设置原理和方案。可以说很贴心了。

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**VisCorbel - Vray Studio Lighting
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讲产品摄影灯光的教程非常少,好像也就这一套。平常我们学这种灯光都是学摄影教程的。所以这套教程,非常优秀好吧。

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Eat3D - Portrait Production

这一部呢,就不多做介绍了,因为太老太过时了。现在角色的制作方法跟这部教程说的几乎都完全不同了。但是因为这部教程太过经典,给他一个画面好吧。没看过的也不建议再看了。

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Guerrilla Compositing Tactics in Maya and NUKE

这是一部digital tutors出品的教程。这次推荐里好像都没有dt的教程,因为一般来说dt的教程质量非常差,只能作为入门的资料来学习,也只能学到一些皮毛。

而这里推荐的这部合成的教程呢,虽然是dt出品的,但却讲得非常不错。

教程里使用一个效果非常简单的序列,在nuke里做合成,包括后期景深、运动模糊、glow、lens flare、chromatic aberration、lens distortion、light fog、用z做volume fog、包括调色,从maya里导出摄像机到nuke里定位做后期灯光雾等等,在合成里经常需要做的效果,全都演示给你看了。可以作为学习三维序列后期合成的主要参考。

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INTRODUCTION TO SUBSTANCE PAINTER

WITH CHRISTOPHE DESSE

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DEMYSTIFYING SUBSTANCE DESIGNER

AN ARTISTIC APPROACH WITH CHRISTOPHE DESSE

作者artstation链接

https://www.artstation.com/christophe-desse

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这个作者喜欢用Redshift渲染器渲东西,喜欢做各种交通工具(主要是车)的模型,喜欢研究卡通渲染,发音不太标准。

他分别出了一套sp和sd的入门教程,而且渲染的时候用的Redshift渲染器,应该是我第一次在教程里看到Redshift这个东西,很早。所以这两套教程很老了,不过作为学习sp的入门教程还算不错,比国内某些那种教程都要好。

然后,他那个sd用的之搞笑,可以当笑话看了,相当于把sp里的操作转移到sd里而已,完全没发挥sd做程序纹理的优势。大家笑笑就好。

推荐他的教程呢,一个是sp的入门不错,当时学的时候基本没别的可以学了,比较经典。然后他还有一个Redshift 介绍性的教程,可以了解一下。并且期待一下他以后的教程吧。

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**Herringbone Bricks by Joshua Lynch
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作者artstation链接

https://www.artstation.com/joshlynch

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关于substance designer的教程,今年开始慢慢多了很多。当然这个软件不会因为教程多起来就会变得好学哪怕一点点。作为CG行业最难掌握的三大软件之一(另外两个是zbrush 和 houdini),学习曲线之陡峭,想出点能看的效果之困难,都让人望而却步。

我这里只推荐这一部教程。不是说他比别人都做得效果更好,技术更尖端。而是因为,这个作者很会教东西,这套教程逻辑性较强,思维清晰,相对来说是最容易学习掌握,也特别容易出效果的。想学好SD,在学了几套基本教程之后,就可以来啃这一套了,是真正教你怎么做东西的,思路也很清晰。

然后,你可以尝试自己做点东西,你会发现——————你还是啥都做不出来。不是你学的不好,也不是老师教的不好,只是,SD的世界就是这么残酷!

这玩意儿深坑勿入

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The Secret Ingredient to Photorealism

youtube教程,地址:

https://www.youtube.com/watch?v=m9AT7H4GGrA&t=1298s

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这一个教程在国外火炸了,这个点击量在国外CG教程里凤毛麟角。(你要知道,老外因为喜欢作死,人口数量是比较少的)

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为什么火,因为这个教程是filmic blender的滥觞(我第三次用这个词了,你知道是啥意思了吗)。简单来说是一种曝光控制的方式,很多网友都在嘲讽blender用户真是大惊小怪,这东西就是vray 的color mapping,mental ray 的tone mapping,早多少年就有了。

但是呢,blender用户就是这么大惊小怪。

开玩笑。其实这个东西还是很有意义的。因为你用color mapping等方式压曝光的话,是在渲染器里直接观察的效果,一般存图还是会存线性图片,不受color mapping影响,于是你渲染器里看到的效果和合成软件里就不一样了。 而如果你使用filmic blender的方法,使用ocio文件,或者lut文件就可以让渲染窗口看到的结果和合成调完的效果完全一致。可以说是一套新工作流程的思路。

而且这个教程本身讲解的原理,对于很多不是很了解的人来说是讲得很好。但是很懂的人看就有点搞笑了,简直是漏洞百出,全都讲的似是而非的。

但是这并不影响这个视频教程所带来的巨大变化好吧。ACES ocio filmic blender了解一下,搜这几个关键词,打开一道全新的大门。

一些filmic blender 的辅助资料:

Filmic Blender - combining the old film look

https://www.youtube.com/watch?v=rj1-TuWsd7Y&list=PLXv5hmeghBEmZYj0oekyz7pegQlZCHNti&index=2&t=0s

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Why you should use filmic

http://www.maximeroz.com/filmic/

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Blender Physically Based Shading: Fresnel

https://www.youtube.com/watch?v=pNiVB7tRG68&t=60s

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How to Make Photorealistic PBR Materials - Part 1

https://www.youtube.com/watch?v=V3wghbZ-Vh4&t=1458s

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作者artstation链接

https://www.artstation.com/cynicatpro

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这两个教程其实最主要就讲了一个东西,就是vray3.6以后新加的 glossy fresnel; 然而这玩意儿对于材质制作来说极其重要,很多人都意识不到,包括前面列举的所有的材质教程里,都没有提及这一点。

因为这个思路是从PBR里来的。离线渲染的材质很多地方都我们都做过研究怎么做出PBR的效果,但是关于glossy fresnel,研究讨论的人非常少,然而这个东西对最终效果影响又很大。我之前一直说要出个教程好好讨论这个问题的,可惜一直被很多事情和一些人给耽搁了,我的锅

简单来说,就是对于非常粗糙的物体,f90的区域,光线会被卡在凹槽之间,造成反射率的下降。这一点是游戏PBR材质的标配,所以游戏引擎的材质是没有反射属性的。

而离线渲染这里就有问题,所以很多时候需要人为在反射强度上贴贴图来控制,但这样会影响f0的反射强度,造成反射效果减弱的错误。

这两个教程里就讲解了怎么在blender中手动做出glossy fresnel的效果。

我后面有时间了(伪命题)一定要出个教程好好跟大家强调这一点。

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以上,特别经典有用的一批教程就给大家介绍完了,下面还有一些可能不是特别经典,但某种程度上还算有用的教程,我就简单用语言跟大家介绍一下。

gnomon_vray_funderments

相当于是一部vray的入门教程,简单地介绍了采样、线性工作流等基本知识。但不可能有前辈们那些最经典的教程讲的好。这部教程主要值得学习的地方就一个,层材质的设置方法和思路。

VisCorbel - Creating V-Ray Materials Vol 1

VisCorbel - Creating V-Ray Materials Vol 2

这两部也是讲材质的教程,看到前面的VisCorbel没有? 质量的保证好吧。主要是各种各样的材质的具体制作方法,能学到很多东西。因为不够本质,所以不做强烈推荐。

Escape Studios Advanced Shading with Maya

这一部教程非常非常老,老到甚至有一部分是在用software渲东西,但是讲解的理论知识值得借鉴。因为老得都要死了,随意就随便推荐一下。

The Gnomon Workshop - Substance Designer Texture Creation

也是一部很不错的SD教程,只不过讲的不算特别好。

ZBrushWorkshops - Creating Realistic Human Skin Textures

一个专门讲处理皮肤细节的教程,但好像没有现在的textureXYZ流程厉害

Digital Tutors - Creating a Photorealistic Skin Shader in Maya and V-Ray

Digital-Tutors - CD- Subsurface Scattering

两个还挺不错的讲3s材质原理和使用方法的教程,虽然是dt的,但是质量还挺不错的。不过3s这东西没那么简单,你就算所有参数都搞懂了,也可能还是做不出来啥东西。


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写在最后:

很累。没想到写这篇文章花了我这么多时间,差不多整20多个小时,时间横跨三个周的碎片时间和周末的整段黄金时间和修仙时间。是我被逼着买surface pro的直接诱因。

这么多年来一直有人私信我问学什么教程的问题,我也私信里回复了很多人说要写这个文章,写到一半真的不想写了,但一想已经答应你们了,还是再坚持一下吧。

其实我自己学很多新领域的时候,也非常想要明晰的学习路径推荐,这样自己只要沉下心来一步一步跟着学就行了。我耗费很大的精力和很多的时间来完成这一次推荐,也是想要满足自己心里的这种期待吧,将心比心嘛。

最近几年我是个很不愿意坚持的人,包括我以前写过一篇文章叫《坚持的危害》,因为人一旦需要坚持,就说明他不想做了,而你不想做的这种心理蛰伏在体内,就会让你无法长期长期做一件事。所以坚持反而是和你想要养成长久习惯的目标背道而驰的。但是我发现一旦涉及到他人的时候,这个标准似乎可以松动一下。因为为了他人去坚持做某一件事情,会多出非常多继续做下去的理由;不能持久的问题当然不会消失,但我就干这一次,这一次就要干得足够漂亮,漂亮到大家学渲染看我这一篇帖子的推荐就够了。

但愿如此

最后,允许我推荐一下国内的优秀 免费原创 教程作者

(vray for sketch up 领域)韩世麟

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(vray for max领域,同时还很杂食)余德杰

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一个可以找到很多好东西的网站,站长是那个在任何群里都会被发现的画忆:

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https://www.iiicg.com/

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一条_大菜狗

微信公众号:戴老师的CG日常。B站:戴老师在鬼畜。 超多干货内容。不容错过。


转自:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404232280557150174#_0

作者:戴巍

作者

戴巍

发布于

2021-02-13

更新于

2021-03-19

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